El píxel hace la fuerza narrativa, cine y videojuegos en la era de las hipermediaciones /
Con la llegada de la posmodernidad, el paradigma narrativo se transforma y los dispositivos comienzan a reflejar la nueva cultura del simulacro y una estructura esquizoide. Ante las nuevas narrativas el cine, en tanto dispositivo ideológico de la modernidad, se ve acorralado por el temblor posmodern...
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Formato: | eBook |
Idioma: | Español |
Publicado: |
Buenos Aires :
Elaleph.com,
2016.
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Edición: | 1a ed. |
Materias: | |
Acceso en línea: | Disponible en PDF Disponible para descarga en MOBI, EPUB |
Tabla de Contenidos:
- Introducción – La trifuerza asimétrica: narrativa, cine y videojuegos ; Objetivos ; Objetivos Generales ; Objetivos específicos ; Hipótesis ; Motivaciones ; Marco teórico ; Metodología y corpus de trabajo – La narración como medio digital ; The Thing, Lo narrativo como universo ; From Beyond, De la tragedia a la holonovela ; Los grumos de la masa, La poética de Aristóteles ; La armadura de bronce, Intentar la estructura dentro del caos ; La espada de éter. Atravesar el texto ; La espada no está en la piedra, La narración digital, posmodernidad e hipertexto – La segunda edad del sol, surgimiento del cine: El anillo único. Expansión del capital ; Nenya, el Anillo Diamante. Conservación, movimiento, cine y espectáculo ; El anillo nupcial. La sortija de Nibelungo ; Al borde del Monte del Destino ¿Hay cine después del cine? – Pensamiento lúdico, del juego al videojuego: La vida es juego, Base de cristal ; Tormenta nebular. Difusión y diferencia en la taxonomía del juego ; Juego y lenguaje. Potencia y red de cristal – Juego y derecho, Saltar la cuerda de cristal ; Lograr la areté, El juego como narración ; Epifanías dramáticas, narración y juego en los juegos de rol ; Quintaesencia posmoderna, Del hipertexto a la hipermedia ; El videojuego en la era de la reproductividad técnica – Cine y videojuegos: Dos monstruos en la feria. Videojuegos de rol y cine, orígenes e hibridaciones ; Aspersión en la inmersión. Nuevas sensaciones en el entorno digital ; Inmersión ; ¿Aspersión? ; Lo concreto. Cine en los videojuegos ; Encontrar al hermano negado ; Videojuegos en la era de la «muerte del cine» ; Cine en los videojuegos, dos casos concretos, BioShock y Dragon Age: Origins ; Dragon Age, Guión, laberinto rizómico y fotografía dramática ; BioShock. Arte, hibridación y sonorización activa ; Formas de videojuegos no industriales ; Videojuegos en el cine, dos casos, Scott Pilgrim vs. the World y Coraline ; Dos casos, Scott Pilgrim y Coraline ; Casos híbridos. Webdocs, fusión de cine y videojuegos
- Conclusiones – Bibliografía – Filmografía – Ludografía.