El píxel hace la fuerza narrativa, cine y videojuegos en la era de las hipermediaciones /
Con la llegada de la posmodernidad, el paradigma narrativo se transforma y los dispositivos comienzan a reflejar la nueva cultura del simulacro y una estructura esquizoide. Ante las nuevas narrativas el cine, en tanto dispositivo ideológico de la modernidad, se ve acorralado por el temblor posmodern...
Autor principal: | |
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Autor Corporativo: | |
Otros Autores: | |
Formato: | eBook |
Idioma: | Español |
Publicado: |
Buenos Aires :
Elaleph.com,
2016.
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Edición: | 1a ed. |
Materias: | |
Acceso en línea: | Disponible en PDF Disponible para descarga en MOBI, EPUB |
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100 | 1 | |a Murúa Losada, Gonzalo Pablo. |9 83660 | |
245 | 1 | 3 | |a El píxel hace la fuerza |h [recurso electrónico] : |b narrativa, cine y videojuegos en la era de las hipermediaciones / |c Gonzalo Pablo Murúa Losada ; [editado por Luis Videla]. |
250 | |a 1a ed. | ||
260 | |a Buenos Aires : |b Elaleph.com, |c 2016. | ||
300 | |a 1 recurso en línea (276 p.) | ||
500 | |a Originalmente presentada como tesis del autor (licenciatura), en la Universidad del Cine. | ||
504 | |a Incluye referencias bibliográficas (p. 261-270) y filmografía. | ||
505 | 0 | |a Introducción – La trifuerza asimétrica: narrativa, cine y videojuegos ; Objetivos ; Objetivos Generales ; Objetivos específicos ; Hipótesis ; Motivaciones ; Marco teórico ; Metodología y corpus de trabajo – La narración como medio digital ; The Thing, Lo narrativo como universo ; From Beyond, De la tragedia a la holonovela ; Los grumos de la masa, La poética de Aristóteles ; La armadura de bronce, Intentar la estructura dentro del caos ; La espada de éter. Atravesar el texto ; La espada no está en la piedra, La narración digital, posmodernidad e hipertexto – La segunda edad del sol, surgimiento del cine: El anillo único. Expansión del capital ; Nenya, el Anillo Diamante. Conservación, movimiento, cine y espectáculo ; El anillo nupcial. La sortija de Nibelungo ; Al borde del Monte del Destino ¿Hay cine después del cine? – Pensamiento lúdico, del juego al videojuego: La vida es juego, Base de cristal ; Tormenta nebular. Difusión y diferencia en la taxonomía del juego ; Juego y lenguaje. Potencia y red de cristal – Juego y derecho, Saltar la cuerda de cristal ; Lograr la areté, El juego como narración ; Epifanías dramáticas, narración y juego en los juegos de rol ; Quintaesencia posmoderna, Del hipertexto a la hipermedia ; El videojuego en la era de la reproductividad técnica – Cine y videojuegos: Dos monstruos en la feria. Videojuegos de rol y cine, orígenes e hibridaciones ; Aspersión en la inmersión. Nuevas sensaciones en el entorno digital ; Inmersión ; ¿Aspersión? ; Lo concreto. Cine en los videojuegos ; Encontrar al hermano negado ; Videojuegos en la era de la «muerte del cine» ; Cine en los videojuegos, dos casos concretos, BioShock y Dragon Age: Origins ; Dragon Age, Guión, laberinto rizómico y fotografía dramática ; BioShock. Arte, hibridación y sonorización activa ; Formas de videojuegos no industriales ; Videojuegos en el cine, dos casos, Scott Pilgrim vs. the World y Coraline ; Dos casos, Scott Pilgrim y Coraline ; Casos híbridos. Webdocs, fusión de cine y videojuegos -- Conclusiones – Bibliografía – Filmografía – Ludografía. | |
516 | |a Texto en PDF. Libro electrónico. | ||
520 | |a Con la llegada de la posmodernidad, el paradigma narrativo se transforma y los dispositivos comienzan a reflejar la nueva cultura del simulacro y una estructura esquizoide. Ante las nuevas narrativas el cine, en tanto dispositivo ideológico de la modernidad, se ve acorralado por el temblor posmoderno que procura quemarlo con las luces del espectáculo en un intento por ver más allá. La resistencia del cine se manifiesta a través del tercer cine: el espectador, se levanta de su butaca y toma las armas, rompiendo el hechizo de la espectacularidad. La narrativa moderna comienza a presentar fisuras: nacen nuevos recursos para contar y las narrativas basadas en los medios digitales interactivos despliegan la potencia lúdica. Hilados por la narración, juego y video se unen en una trinidad amalgamada por lo digital. En este contexto el videojuego se liga al cine e imita sus formas narrativas, para luego ser él imitado por la narrativa cinematográfica. El presente libro -que es la Tesis de Licenciatura en la Universidad del Cine del autor-, tiene por objeto recorrer estos cambios narrativos y generar una reflexión teórica sobre los nuevos modos de ver y sentir en el mundo contemporáneo. De este modo, la teoría del juego se vuelve vital para examinar el espíritu lúdico que atraviesa ambas disciplinas, cine y videojuegos, a partir del cual se generan hibridaciones que conjuran diferentes horizontes en el pensamiento.--Pantalla de presentación. | ||
530 | |a Disponible también en formato MOBI, EPUB. | ||
588 | |a Descripción basada en el recurso en línea; título tomado de la portada del PDF (visto octubre 27, 2020) | ||
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650 | 7 | |a Medios sociales. |2 unescot |9 72735 | |
650 | 0 | |a Vídeojuego |9 83667 | |
700 | 1 | |a Videla, Luis |e ed. |9 83668 | |
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